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游戏引擎架构

出版刊物 2024-12-07 1188 0


作者简介

作者介绍:Jason Gregory在 1 994年开始任职专业 软件 工程师,自1999年3月开始在 游戏 产业 中任职 软件工程 师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏 编程 的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》 开发 PlayStation 2/Xbox上的 动画 系统 。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战 太平洋 (Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性 技术 ,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才 程序 员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。
译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好 计算机 图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在199 5 年于 台湾 发行。其后他获取了香港大学 认知 科学 学士、香港中文大学系统工程及工程 管理 哲学 硕士。毕业后在香港理工大学 设计 学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《 美食 从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。

游戏引擎架构

内容简介

《游戏引擎 架构 》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及 技巧 实际应用于现实中的游戏 工作 室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。

《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过 阅读 《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从《游戏引擎架构》更为全面的介绍中获益。

內容包括:

- 游戏开发中的大规模C++软件架构

- 游戏编程所需的 数学

- 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具

- 引擎基础系统、渲染、碰撞、 物理 、角色动画、游戏 世界 对象模型等引擎子系统

- 多平台游戏引擎

- 多处理器 环境 下的游戏编程

- 工作管道及游戏资产 数据

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